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https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/734.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2B…6A、紅蓮が連続ヒット 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強三節棍中段打ち 戻る
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クビ語 |Afro-Asiatic languages|Chadic languages| 言語類型 消滅言語 使用文字 --- type extinct language writing system --- ISO 639-3 【kof】 言語名別称 alternate names Kuba クバ語◆三省堂「言語学大辞典」全文データベース Kubawa 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/727.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 近C2段→弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対マチュアエボニーティアーズ(2363214+AorC)対策 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 むせぶだいち 暗黒地獄極楽落とし 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 近C2段→弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 特殊版あらぶるだいち(236236AD同時押し)で割り込みが可能。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 強おどるだいち(うごくな)…弱は届かない弱強MAXあらぶるだいち…先端ギリギリだと確定しない 対マチュア エボニーティアーズ(2363214+AorC)対策 あらぶるだいちのレバー部分を入力しておき、エボニーティアーズのモーションを確認したらすぐに出せば確定する。 ※大JD先端が届く距離を想定。難易度高めの対策です。 対リョウ 弱虎咆対策 ガードできた場合も空振りさせた場合も共通で、6B→弱おどるだいちの連続技で反撃するといい。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/761.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 反撃不能 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 ただし、垂直Jは遠Bガード時のみ弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中JB、JCDで弱ブレスを回避できる。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/462.html
性能のいい通常技と飛び道具を駆使して地上戦を制し、飛ばせて落とすスタイルが基本。 高速な移動技や使い勝手のいい空中技も持ち合わせており、それらを活かして機動力でかく乱させることもできる。 連続技の火力不足は否めないが、画面端に相手を追い詰めればそれもある程度は解消される。 中~遠距離を中心としたヒットアンドアウェイで相手の体力を削るのが得意なキャラ。 そして守備面では、超必殺技「シャイニングクリスタルビット」による守りが非常に固い。最低でも1ゲ-ジはこの技のために温存しておきたい。 戻る
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特徴 「誰だあんた」「 大 ・ 天 ・ 空 」のネタも相まって、散々なキャラだ。 飛び道具が無いため遠距離戦は苦手。 優れた突進技が有る訳でもなく、中途半端なリーチや発生の速さと足の遅さが仇となって中距離戦もちょっと苦手。 かといって近距離でも頼りになる技が少なく、「得意か?」と聞かれると首を捻る。 極端に苦手なところは無いが、得意な間合いが無い。 しかしながら技の派生のレパートリーが非常に多く、攻めに入れば多彩な表情を見せる。 防御力の高さに物を言わせて、強引に懐に潜って行った方が良いかもしれない。 追い込まれても、チート級の必殺奥義があるので安心しよう。 立ち回り J強攻撃が強力で、リーチが長い上に相手の飛び道具を避けながら攻撃できるのが魅力的だ。 相手に接近しながらJ強攻撃を繰り出し、コンボへともっていこう。 全体的に技の出が少し遅いので近距離では少し不利になりやすい。 接近戦に持ち込まれた場合は「トリスティ」を有効に使おう。 遠く離れた場所からのアドモニティオ派生技は厳禁! 相手の懐に飛び込む際の移動速度が異常なほど遅く、隙だらけなので大きなミスへつながるぞ! コンボの締め方しだいで好きな間合いを取ることが出来るので、相手の性質を考えながら間合いを調整しよう。 まず相手を浮かせることから始まる。 一旦浮かせてしまえば(JX)や(→Z),(↓X),「ノクティス」,「パーケム」等の存在もあり、次々とコンボが入る。 困 っ た 時 は ペ ル ソ ナ ・ ノ ン ・ グ ラ ー タ(V) 対策 このキャラを相手にする場合の攻略法
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このページの目的:wiki管理人がwikiの編集に際して検討する様をリアルタイムで発表すること。 全体 技性能解析 システム解析 未分類 全体 Q.wikiが充実された方がいいと思ってるかどうか Q.wikiの編集してみてもいいと思ってるかどうか Q.wikiの編集の方法がよくわからないかどうか Q.どんな風に編集すればいいですか 興味ない人にムリヤリお願いするのはよくない 興味はあるけどどっちもいい人は参加してほしい 興味があり、やる気のある人にはできるだけ障害を取り除きたい。 どんな作業があるのか紹介するのもいいかも。 モバイルから見てもわかりやすい構成を目指す。 よって、 あ い う え お という表記は避けた方がいい。 自分のわかるキャラを自分が書くようにみんながすれば、自分がわからないキャラについても書かれてる状況になるかも! 完璧でなくてもいい。 自分がわかることであれば、1文でもいい。 間違い指摘でもいい。 注意点←短め 書く際のアドバイス←ある程度長くてもOK 技性能解析 四条 雛子のページの必殺技性能の説明が簡潔でいてわかりやすい。 全般ヒット効果を付ける。 02との比較だけではどんな技かわからない。例:02より発生が早くなった(←これだけ) 右のように書くといい。例:02より発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技にできるようになった。ヒットしてもダウンは奪えない。 使えないという表現は極力避ける。 どんな性能の技かを説明する文章は必須。 例外的な仕様の場合はそのことを書く(強制キャンセルできる、など) 屈まれると当たらないキャラがいる場合は相手キャラをわかる範囲で書く。例:屈みガードの庵に空振りしてしまう。 無敵時間については基本的にはある場合のみ書く。 ただ、623系の技など、”いかにも無敵がありそうな技”の場合は、”ない”と書くことが望ましい。 文体は「だ・である調」のような常体で統一。 わかる範囲で書く。 わからなかったり自信がない場合はその旨を書いたり、自分で確認してから書く。 ガークラ値は高い技のみ書くくらいでちょうどいい ダウンを奪える技は、ダウン回避の可否とダウン後の位置の入れ替えや有利不利についても書く。 通常技、特殊技技名の右側に、キャンセルの可否、発生フレーム、硬直差を載せたい。なるべく短くしたいがどうしたらいいかな? (キャンセル/発生フレーム/ガード時の硬直差/ヒット時の効果※) ヒット時の効果:ダウンする技の場合はダウン回避の可否。ダウンしない技は硬直差 屈みB相手の前転の終わり際に当たるか 連続技につなげられるか(下段始動連続技としてや早出しに対して連続技を狙えるかどうかに直結する) ジャンプ攻撃発生、めくり性能はあるか、屈まれても当たるか、キャンセルがかかるか、空対空に使えるか 特殊技中段判定の場合は発生の速さが必須 通常投げ投げ成立後の状況説明 必殺技弱と強をきちんと区別すること。 弱攻撃キャンセルで連続技になるか、強攻撃キャンセルで連続技になるか ヒットしたらダウンを奪えるか/ダウンを奪えない場合は有利か不利か ガードされると反撃されるか 頼れる無敵時間はあるか コマンド投げの場合投げの種類、投げ間合い、成功後の状況(ダウンを奪えた後の距離、ダウン回避の可否、背向けかどうか、起き攻めは可能か)。 システム解析 KOF2002ムックのシステム解析のテキストを元に作成すると効率よさそう。 未分類 編集に協力していただきたいことをまとめていきたい。 各種キャンセル表作成 テンプレート整理 技性能解析など具体的な執筆 間違い確認 J攻撃の発生フレーム調査(上昇中と下降中でずれるポイントがあるので面倒)ただ、発生がよほど遅いジャンプ攻撃以外は問題なし GCC+Dするとカウンターヒットを取れる技や連係確認 GCC+Dされてもガードが間に合う弱攻撃一覧(おそらく、ガード時に3フレ以上有利であればOK)
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘打ち。しゃがみにも当たり連打可能。暴れ潰しなどに。 近B膝蹴り。近立ちAよりはリーチがあり連打可能、そのまま遠立ちBまでつなげられるので、とっさの暴れ用に。 近C打ち下ろし気味に貫き手を突き刺す。ガードさせて大幅有利でキャンセル可能、ガークラ値も高いと高性能。ゲーニッツの接近戦の要。近距離認識間合いもやや広い。但し、SVCの時と比べると発生は遅くなっているので、もつれあいなどであまり乱暴な使い方はできない。 近D服の裾で攻撃する。この技のおかげで近くで跳ばれた時に対空キックが出せない。発生はあまり早くない上、キャンセル不可。SVCの時のヤミドウコクのダメージ倍加バグは今回は無い模様。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A打点の高い裏拳。相手のジャンプを叩き落としたりする事もあるが連打できずリーチの割りにモーションもやや長め。 遠Bストンピングの様な前蹴り。リーチは長くないが正面への当たりは強い。発生も早い方なので先が当たるか当たらないかくらいの距離で相手が何かしそうな所に置いておく様に使う。意外と高い所にまで攻撃判定があるので、ジャンプ防止に働く事も多い。 遠C前進しながら掻き下ろし→掻き上げと繋ぐ二段引掻き。初段は腕を振り下ろしきったグラフィックの肩の辺りに発生するので期待するほどリーチがない。色々な技に型が流用されており、いかにもオロチを連想させる技でもあるのだが、発生遅め、判定弱め、モーション長過ぎて隙だらけと非常に使いにくい。一応、二段目までガードさせれば意外と隙は小さいので相手を固めるのに使える。 遠D二段側転キック。攻撃判定が二回発生し、初段は発生が早い上に上に向いているので対空技として非常に強い。二段目はガードされても隙がない。側転中は宙に浮くのでソバット系のように足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打可能な掌底。キャンセルウラナギが繋がるので、連続技の始動または中継に。 屈Bあまり癖のない普通のしゃがみB。連打とキャンセル不可。 屈C低い位置から頭上までを薙ぎ払う。手が頭上まで来た位置でなら真上の相手も落とせる対空技になるが、その状態になるまで時間がかかるのであまり信用出来ない。 屈D長い、速い、隙が無いと三拍子揃った足払い。しかしキャンセル不可な為、出すには間合いを計る必要あり。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 斜めJA斜め下方向に鋭い貫き手。発生が早いので被せ等に使える。 斜めJB跳び膝蹴り。見た目の通り下に強く、めくることができる。 斜めJCグラフィックは遠距離立ちCの初段と同じ。モーション、判定にややクセがあり、慣れないと当てにくいが真下付近に対して強く、威力が非常に高い。難しめだが、めくることも可能。 斜めJDSVCでの垂直ジャンプDが斜めジャンプ攻撃になった。横に長い跳び蹴りで、下方向に判定が強い。しかし設定ミスなのか攻撃力が非常に弱いのが残念。 ▲目次へ戻る 小ジャンプ攻撃 斜め小JA斜めJAと同じ 斜め小JB馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。めくりも狙える。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 斜め小JC斜めJCと同じ 斜め小JD斜めJDと同じ ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA斜めジャンプのものよりやや下に向いているがあまり違いは感じない。 垂直JB斜め小JBと同じ。馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直JC横方向を水平に引掻く。SFシリーズのブランカの垂直ジャンプ強Pと似た感じで、発生が早く横からやや上に判定が強い。空対空用。 垂直JD側転キック。従来はこれが斜めジャンプ攻撃で、飛び込みと空対空を兼ね非常に強かったのだが今回は垂直ジャンプ攻撃にされてしまったので飛び込みにはならない。判定は強く持続も長いので、半ば無理やりだが中間間合いからやや近間で牽制技に混ぜる。 ▲目次へ戻る 垂直小ジャンプ攻撃 垂直小JA斜め小JAや斜めJAと同じ 垂直小JB斜め小JBと同じく上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直小JC斜めJCと同じ 垂直小JD垂直小JDや斜めJDと同じ ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしモーションは近距離立ちDと同じで、服の裾で攻撃する。風圧が凄いのか見た目には何も無い様に見えるところにも攻撃判定が広がっており、外見よりもリーチがあり、判定も強い。 空中ふっとばし飛び鳳燐に似た感じのタックル。当たり強め。実は意外に威力が大きく、12%程のダメージがある。相手が画面端の場合は空中コンボ始動の鍵となる為、タイミング良く狙って行きたい。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ片腕で地面に叩き付ける強制ダウン投げ。 D投げネックハンギングから反対側の地面に叩き付ける強制ダウン投げ。背向けダウンでC投げより威力が高い。 ▲目次へ戻る 特殊技 УРАНАГИ(うらなぎ)バイス、マチュアのディーサイドに近い動きで裏拳を飛ばす技。生出しでもキャンセル可能だが、リーチこそ長いものの発生は遅めで判定もあまり強くない。弱攻撃からでも繋がるので主に連続技の中継に使うが、実は生出し版が中段攻撃になっている。キャンセルのかかる中段攻撃と言う強力な性能な上、モーションも中段攻撃らしくなく見切りにくいので、ばれない程度に多用していきたい。 ▲目次へ戻る 必殺技 ЁНОКЗЭ(よのかぜ)任意の場所に地面から画面最上部まで届く竜巻を発生させる。攻撃発生までは遅いが、攻撃判定が大きく持続が長いので牽制として非常に優秀。攻撃判定はPS2版無印のものより 96や 98UMの時のものに近い大きさに戻っており、ヒットさせれば必ずダウンを奪える。ボタンによって竜巻が発生する間合いが異なり、Aが最も近く、B、C、Dの順に遠くなっていく。またモーション全体の長さもボタンによって違い、こちらはAが短く、Dが長い。攻撃判定の発生はどれも同じで、竜巻の攻撃判定持続時間はモーション終了少し前まであるが、竜巻がガードされるとその時点で竜巻は消滅してしまう為、残りのモーション時間がそのまま隙となる。従って普通に直接当ててガードされてしまうと隙が大きいのだが、起き上がりなどに重ねて竜巻の消滅間際を重ねたりすることにより逆にこちらが先に動けるようにもできる。攻めにも守りにも融通を利かせられる、奥の深い技。なお、この技のヒット後は吹き飛ぶ相手に食らい判定が残っているが、こちらの硬直もかなり長い為追撃を決めるには工夫が必要。 СИНАОИХАНА СЗИРАН(しんあおいはな せいらん)前進しながら最大3段の引掻き攻撃を繰り出す技。弱より強の方が若干突進距離が長い。どちらも弱攻撃から連続技になり威力が非常に大きい。全段にディレイをかけることが可能だが、1~2段目のほうがディレイ幅が長く2~3段目にはあまりかけられない。後半ほど隙が小さくなっているが、三段目はガードさせると相手にめり込んでしまうため危険。三段目ヒットでダウンを奪える。 ВАНГЁ ТОКОБУСЭ(わんひょうとこぶせ)フィンガースナップで無数の鎌鼬を発生させて攻撃する。真横に突き出した腕の下辺りから、意外に横に広く攻撃判定が出るのだが、ヒット時はまだしもガードされるとノックバックで相手がレンジ外に弾かれやすく、攻撃モーションが無駄に長いために反撃を喰らいやすい。連続技にも使いにくいので、使い道の乏しい技。敢えて使うのならば起き上がりに重ねて削り狙いか。余談だが、見た目に異常に不自然だが、当て身投げで取られてしまう。 ВАНГЁ МАМЭЦУ(わんひょうまめつ)ワンヒョウ トコブセの対空版。斜め上に腕を突き出して、上方向に鎌鼬を出す。トコブセ以上に使い道のわからない技。但し、実は威力が尋常でなく大きく、画面端で空中ヒットさせると6ヒットほどして一気に20%超のダメージを与える事が可能。しかも空中追撃判定が残っているので、さらに追い討ちする事も可能だ。 ГЁГА(ひょうが)風に姿をくらまし高速移動する。弱は低い姿勢で地上を突進し、強は前方上空に出現後斜め下へ滑空していく。姿が消えている間に長い無敵時間を持っており、移動距離が大きいので逃げるのに便利だが、モーションそのものが長く出現時の隙が見切りやすいので攻めに使うには不向き。今作ではどうやら消えるまでにも隙があるらしいのに加え、実は消えている間も投げられ判定は残っており、特に弱の方は起き上がりに出すときなどは注意が必要。ちなみに、弱よりも強の方が1キャラ分ほど移動距離が長い。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)片手で相手の頭を掴んで吊り上げ、巨大な竜巻に巻き込んでダメージを与えるコマンド投げ。今回はプレイヤーキャラ仕様ということでか間合いが狭い。さらに、投げた後に自動的に御辞儀(挑発?)するようになっているので投げた後の有利時間が減っている。威力は体力30%弱ほど。とりわけ高性能な技とはいえないが、投げ抜けされずダメージも高いので、他に有効なガード崩し要素もない以上は隙あらば狙っていくべき。 ФУУДЗИН ИБУКИ(ふうじん いぶき)一瞬姿を消して突進、ヒットすると遠立ちC>СЗИРАН (セイラン)三段目>竜巻二発と決める乱舞系の技。相手をロックするタイプではないので当たり方によっては途中で止まってしまったりするが、空中の相手に当てた場合地上に引き降ろしてくれるようになった為、以前よりも使いやすい。今回は弱と強で微妙に性質が違い、弱だと発生が早く連続技に組み込め、強は発生が遅くなる分無敵時間が長いようである。割り込みに使いやすい他、初撃(突進)のリーチが発生の割に長い為反撃技としても使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 真八稚女・ЖИССОКОКУ(しんやおとめ じっそうこく)ФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)同様姿を消して突進、ヒットすると竜巻を起こしながら連続で切り裂き、最後は掴み上げて血を絞り取った後にジャンプして後方に叩きつけフィニッシュする乱舞技。こちらは相手をロックするタイプとなっている。コマンドの都合上、今回は地上を走るバージョンのみで、さらに見た目に反して従来より無敵時間が著しく短くなっており、しばしば相打ちになるのが見られる。しかし、発生が早くなった為に連続技に組み込めるように。威力は高め。 ▲目次へ戻る MAX2 ИБУКИ НАГАЁ(いぶきながよ)両手を振るって自分を中心に巨大な竜巻を起こす。竜巻が発生すると相手を次第に引き寄せ、引き寄せられた相手が竜巻に触れると、巻き上げられて大ダメージを受けるという仕組み。出掛かりに一応無敵時間があるが、最初の両手を振るうモーションには攻撃判定は無く、竜巻が発生して初めて攻撃力を持つようになる為、攻撃発生は非常に遅い。当然無敵はここまでは持続していない。竜巻はガード可能。ただし、削り量はかなりのものがある(発動時の距離により引き寄せるまでの時間が変わるので削れる量が変化する)ので、削り殺しに使うべきものだろう。ちなみに追加~とあるが追加は『完全発動後』ではなく『完全発動前』に入力しなければならない。つまり、相手と距離を置いて発動→相手が近くに来る前に追加コマンド入力とすると竜巻を相手に飛ばす技へと変化する。こちらは削り量、ヒット時のダメージとも小さくなってしまい、いまいち有効な使い方が見当たらない。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/mariokart_wii/pages/25.html
キャラクターマリオ ルイージ キノピオ ノコノコ ピーチ ヨッシー ベビィマリオ ベビィピーチ ワリオ ワルイージ クッパ ドンキーコング 隠しキャラクターベビィルイージ ベビィデイジー キノピコ カロン デイジー キャサリン クッパJr. ディディーコング ファンキーコング ほねクッパ ロゼッタ 隠しキャラクター出現条件 キャラクターリスト&性能表軽量級 中量級 重量級 キャラクター マリオ おなじみ、われらがマリオ! カートもバイクもお手もの!! 目次へ戻る ルイージ マリオの双子の弟・ルイージ。仲良し兄弟でもレースは真剣勝負!!ところでルイージって誰だっけ… 目次へ戻る キノピオ マリオカートの常連・キノピオ。Wiiでももちろん参戦!! 目次へ戻る ノコノコ カメ族・ノコノコ。普段はクッパの手下だけれどレースとなれば話は別!? 目次へ戻る ピーチ キノコ王国のお姫様・ピーチ。レースの中ではおしとやかじゃないかも!? 目次へ戻る ヨッシー マリオの相棒・ヨッシー!マリオを乗せて走るのが得意、カートに乗るのも実は得意! 目次へ戻る ベビィマリオ マリオも昔は赤ん坊・ベビィマリオ!この幼さで早くも才能を発揮! 目次へ戻る ベビィピーチ 小さくたって立派な姫君・ベビィピーチ。可愛いからって油断は禁物! 目次へ戻る ワリオ マリオのライバル!?ワリオ!パワーあふれる豪快な走りで相手をぶっちぎる! 目次へ戻る ワルイージ ワリオの相棒・ワルイージ。その長い手足はマシン操作に有利か!? 目次へ戻る クッパ マリオの最大の宿敵・クッパ。今回も大暴れ!! めざせ!最強・最速!! 目次へ戻る ドンキーコング ジャングルの王者・ドンキーコング! ライバル達を蹴散らし進む! 目次へ戻る 隠しキャラクター ベビィルイージ 赤ちゃんだって真剣勝負!ベビィルイージ。まだちょっと泣き虫だけど、頑張って優勝を目指す! 目次へ戻る ベビィデイジー 元気いっぱいの赤ちゃん・ベビィデイジー!おてんばなのはこの頃から? 目次へ戻る キノピコ キノピオ達のアイドル・キノピコ。アイテムで邪魔されたって許しちゃう!? 目次へ戻る カロン ホネのあるカメ族・カロン!骨だけなので軽さは抜群! 目次へ戻る デイジー サラサランドのお姫様・デイジー!どんな難関コースにも果敢に挑む! 目次へ戻る キャサリン 愛嬌たっぷり、キャサリン。レース中でも愛らしい仕草は忘れない! 目次へ戻る クッパJr. 大魔王クッパの息子・クッパJr.!小さくたってパワーは抜群! 目次へ戻る ディディーコング ドンキーコングの相棒・ディディーコング!軽い身のこなしでマシンを自由に操る! 目次へ戻る 知らない人 テレサの王様、キングテレサ。体はフワフワ、走りはズッシリ! 目次へ戻る ファンキーコング 白い歯がまぶしい、ファンキーコング!勝負はファンキーに、そしてクールに決める! 目次へ戻る ほねクッパ クッパが骨に!?ほねクッパ。骨だらけの体だけどパワフルな走りを見せる! 目次へ戻る ロゼッタ スーパーマリオギャラクシーからのゲスト・ロゼッタ!!星の子チコと共に参戦! 目次へ戻る 隠しキャラクター出現条件 キャラ名 重量 加速 最高速 悪路の走行 出現条件 ベビィルイージ 軽量級 ◆◆◆ ◆ ◆◆◆ はやいスタッフゴースト8体出現 ベビィデイジー 軽量級 ◆◆◆ ◆ ◆◆◆ 50ccのWiiグランプリ全カップ☆以上 キノピコ 軽量級 ◆◆◆ ◆ ◆◆◆ タイムアタックを全てのコースで行うWi-fi対戦1000勝 カロン 軽量級 ◆◆◆ ◆ ◆◆◆ 100ccこのはカップ優勝レース1050回 デイジー 中量級 ◆◆ ◆◆ ◆◆ 150ccスペシャルカップ優勝 キャサリン 中量級 ◆◆ ◆◆ ◆◆ タイムアタックを16コース記録Wi-fi対戦250勝 クッパJr. 中量級 ◆◆ ◆◆ ◆◆ 100ccレトログランプリ全カップ☆以上 ディディーコング 中量級 ◆◆ ◆◆ ◆◆ 50ccサンダーカップ優勝レース450回 キングテレサ 重量級 ◆ ◆◆◆ ◆ 50ccスターカップ優勝レース750回 ファンキーコング 重量級 ◆ ◆◆◆ ◆ はやいスタッフゴースト4体出現ゴーストバトルで25回勝利 ほねクッパ 重量級 ◆ ◆◆◆ ◆ 150ccのWiiグランプリ全カップ☆以上 ロゼッタ 重量級 ◆ ◆◆◆ ◆ 「スーパーマリオギャラクシー」のセーブデータがある状態でレース50回プレイミラーグランプリ全カップ☆以上 MiiスーツA -- -- -- -- 100ccスペシャルカップ優勝 MiiスーツB -- -- -- -- はやいスタッフゴースト全て出現(32体)Wi-Fi対戦5000勝 ※タイムアタックに関係する物は条件を満たした後、グランプリでトロフィーをゲットするか、ライセンスセレクトしなおすと出現 ※Miiのクラスはライセンスに登録してあるMiiの体型で決定 目次へ戻る キャラクターリスト&性能表 Q A性能グラフの意味 ※隠しパラメータ:『グリップ』は、大きいほど氷上や砂地ですべりにくくなり、『減速回避』は、大きいほどハンドルを切ったときに減速せずに曲がれる。 軽量級 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 キノピオ +2 +2 +2 ノコノコ +1 +2 +1 ベビィマリオ +3 +2 +1 ベビィピーチ +1 +2 +1 +1 +1 ベビィルイージ +2 +3 +1 ベビィデイジー +2 +2 +1 キノピコ +1 +2 +2 カロン +1 +1 +2 +1 軽量級Mii +1 +1 +1 +1 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 目次へ戻る 中量級 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 マリオ +2 +1 +1 +1 ルイージ +1 +2 +1 +1 ピーチ +1 +2 +2 ヨッシー +1 +1 +2 デイジー +2 +1 +1 キャサリン +1 +1 +2 +1 クッパJr. +1 +1 +1 +2 ディディーコング +1 +1 +2 +1 中量級Mii +1 +1 +1 +1 +1 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 目次へ戻る 重量級 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 ワリオ +1 +1 +2 ワルイージ +2 +2 +1 +1 クッパ +1 +2 +1 +1 ドンキーコング +1 +1 +1 +1 +1 キングテレサ +2 +1 +1 ファンキーコング +2 +1 +2 ほねクッパ +2 +2 +1 ロゼッタ +1 +1 +1 +2 重量級Mii +1 +1 +1 +1 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 LAP25 707LAP28 662より 「電撃DS Wii Style」Vol.6別冊付録「マリオカートWii ザ・パーフェクトBOOK」より 目次へ戻る 目次へ戻る マリオカートWii攻略まとめ @ ウィキ へ戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/753.html
対クーラ遠B対策 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 強攻撃or6A>弱ダイヤモンドブレス対策 3C対策 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 対クーラ 遠B対策 直接届く距離:屈CのGPで受け止めつつ勝てる 直接届かない距離:遠Aか遠Cで判定勝ち 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 ブレスを見てから623Cで勝てる。ブレスが強でも最低相打ち。 強攻撃or6A>弱ダイヤモンドブレス対策 ブレスを見てから623Cで勝てる。 3C対策 直接届く距離 見てから前転→236Aが確定 ガードしてGC前転→コマンド投げor屈A始動連続技が確定 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A…3C>弱ベイパーや、236+Aが連続ヒット 歩き近C 弱ミサイルキャノン 歩きデンジャラスアーチ マキシマリベンジャー 戻る